Square-1 (主に中級者向け)

 

1.はじめに

 Square-1のタイムが15~25s前後で伸び悩んでる人を主な対象に、自分がsub20程度から11~12s程度になるまでにやったことなどを解説します。これを真似して上達するかどうかは個人差があると思うので、一つの例と思ってください。

2.基本的事項

 まずは基本的な回し方です。主なポイントは2点:

①R2,R2'のリズムでまわす。(交互に)

②左手のスナップを利かせる。

①に関しては特に言うことはありませんし、やっている人も多いと思います。

②について、自然に回すと左手も動くと思うのですが意外と硬い人が多い印象です。イメージとしては、スクエアの中心に対して右手だけで180°回すのではなく、左手も補助的に~90°手前に回す感じです。CPでのJ-Jとかだとやりやすいと思いますが、成形でも使える方が望ましいです。

3.成形

 僕の成形におけるやり方の方針としては、

~3手:暗記(指で覚える)

4手:3手成形に持ち込める切断面を把握できるようにする

5手、6手:3手成形に持ち込めるものの内、できる限り回しやすいものを選択する

7手:暗記(kite-squareのみ)

です。特に重要なのは5,6手の成形です。原則としてoptimalの手数を増やさずに、自分にとって回しやすい手順を選択することが求められます。また3手以内の成形は(6,6)した状態でも回せた方が望ましいです。

 適当に成形を行っていると、本来5手のものを6手かかっていたりする場合もあります。この成形が回しずらいだとか、長いだとかと感じたときは一度見直してみると良いでしょう。

4.CO

 僕もCOに関しては一時期適当にやっていたのですが、安定したタイムを出すために完全にパターン化することにしました。COskip以外の場合は、CO終了時点でU面色が上にもってきた方がいいです。

5.EO

 手順はBrandon Linが公開しているものをお勧めします。また、L-LのようなEOは回しやすいので2通り覚えていると良いでしょう。僕が使用しているものは、

・1,0/3,0/-1,-1/-3,0/   (UF-UL~DF-DR)

・1,0/-3,0/-1,-1/4,-1/ (UB-UL~DB-DR)

の2つです。

6.CP

 手順は一般的なもので良いですが、ペア保存がかなり重要になってきます。15s~では、基本的にペアができていたらとりあえず保存するで良いと思います。僕は判断時間を減らすために、EO実行中にD面のコーナー色を確認しています。

 また応用的なテクニックとして、例えばU面がWと分かっていてD面のペアがCP保存によってIかLか変わるときに、回しやすいLが出るように保存する、というものがあります。おそらく安定して8s台を出すなら必須のテクニックだとは思いますが、最初の内は困ったらLを残すようにしておけば大体何とかなります。

 さらに進んだテクニックとして、A,G,YなどをEP2回で処理したり、CP後にI-Lが来るものに対し先にLLを行ってからCPをするEPCPなどもあります。これらはパリティが来ない前提でないと判断時間のロスが大きいため、基本的にCSPを使えない限り実用的とは言えないでしょう。

 またPBLというCPとEPを同時に行う手順もありますが、NPだけでも1000弱程度の手順が必要となり、これも全て覚えて使いこなすのは現実的ではありません。しかし、中には判断しやすく汎用性が高いものもあるので、そのうちのいくつかを紹介したいと思います。

pJ-pJ: 1,0/-3,0/2,2/1,-2/

pN-pN: 1,0/-4,2/4,-2/

V-F: 1,0/2,-1/-2,1/2,-1/-2,1/

僕もこれらの手順を実際のソルブで使えたのは数えるほどしかないですが、短いので覚えておけばいつか使えるかもしれません。

7.EP

 僕はあまりEP手順を覚えている訳ではないので偉そうなことは言えませんが、今の時点でちゃんと回せるEPは

Parityなし:L-L(2つ), I-I(2つ), 上Ua(b), W-L, L-W, W-I, I-W, EasyUU, Z, 

                    H, Z-Z, O-I(2種類), I-L, L-I

Parityあり:上L、上I, Ua(b)-L, Ua(b)-I, L-Ua(b)

ぐらいです。パリティ手順は結構忘れていますが、最低限これだけあれば多分どうにかなります。キャンセル時のコツとして、D面で調整しキャンセルもできた方が良いです。

例として、中断反転ありで表L-L(1,0/0,3/-1,-1/1,-2/)を回すことを考えます。普通に中断キャンセルする場合、

 1,0/0,3/-1,-1/-5,-2/6,0/

で良いのですが、同じ中断キャンセルとして

 1,0/0,3/-1,-1/1,4/0,6/

でも可能な訳です。このときEP終了後の差異として、上と下が(6,6)の関係になっていることが分かります。また手順が変わるのは後半であるため、EPを回し始めてから判断することができます。つまりL-Lを回し始めると同時に、EP終了後にどちらの状態がいいかを確認することで、煩わしいAUDFの負担を減少させられる、ということです。

スクエアは比較的+2しやすい競技なので、効果的にキャンセル手順を選択することは見かけ以上に重要です。

 

8.おわりに

 ここまで読んでいただきありがとうございました。現状まだまだスクエアのテクニック等に関する記事は少ないため、短いですがこのような形で書かせていただきました。何か一つでも参考になった箇所があれば幸いです。